把历史当游戏

发布时间:2017-01-20 来源: 历史回眸 点击:

把历史当游戏篇一:《潜规则——中国历史的真实游戏》主要讲什么

《潜规则——中国历史的真实游戏》讲的是什么

《潜规则——中国历史中的真实游戏》是一部结构层次分明的著作,吴思在这本著作当中所述的潜规则与易中天的一些权谋描述看似相似,但他们却有着本质的差异。吴思对潜规则本身持有批判的态度,而易中天则似在暗中包含着一种赞美的意向,两人的价值取向有着根本差别。而且吴思堪称是一位非常关心现实问题的中国历史思想家,他善于运用中国历史上众多真实的故事剖析一个个令人深思的道理,具有敏锐的洞察力,精通萃取概念,这几点由吴思自己在《潜规则:中国历史的真实游戏》所写的序就能够窥斑见豹。

该书的前三篇分别是《身怀利器》、《老百姓是个冤大头》,《第二等公平》,讲的是官吏与老百姓的关系。文章的题目是作者吴思经过精心的提炼萃取而得,通过这几个题目我们便可大概得知文章所讲的内容。即便如此,我认为还是有精度文章的必要,因为这些文章都分别围绕一个中心——官吏与百姓关系阐述了几个道理,且其中包含了大量的历史故事,作者就是通过这些信手拈来的史实作为其论据,进行了有力的论证,从而得出结论。在这些文章之中,几乎都是夹叙夹议的,先是对历史事件进行精心的描绘,进而剖析个中缘由,最后做出总结性的话语。而不同的便是每篇文章的视角都不一样,例如第一

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篇《身怀利器》是从不同等级官吏的“合法伤害权”的角度出发论述的,而第二篇《老百姓是个冤大头》则是从老百姓天生软弱的绵羊本性进行阐述,论证冤大头是贪官污吏的温床的,第三篇则是从公平的标准来讲述古代官场的潜规则。无论从哪个角度,这几篇文章都很好地讲述了古代老百姓和官吏之间的利害关系以及存在的每个人都践行的趋利避害的潜规则。

该书的第二个层次便是讲官吏与上级领导包括皇上的关系,也分别有三篇文章:《当贪官的理由》、《恶政是一面筛子》、《皇上也是冤大头》。或许应该说吴思的高明不在于他善于运用足够多的史例来佐证他的论点,而在于能够巧妙地从不同的角度论述他所感所知的中国古代官场潜规则。既然是讲述古代官场潜规则,那么官吏自然成为主角,而受尽管理鱼肉的老百姓自然脱不了干系,由上便是官吏们的领导了。若说老百姓的绵羊性格是滋生潜规则的温床,那么冤大头式的领导便要为潜规则的产生负主要责任。在讲到官吏和领导之间的关系时,吴思分别从经济方面讲述了清官难当、贪官当道的原因,从恶政方面讲述了利益集团不断膨胀自己所需要遵守的游戏规则,从古代官场的终极领导——皇帝的责任论述了冤大头造就了潜规则。

《潜规则:中国历史中的真实游戏》的剖析论述是一个由浅及深、由简单到复杂的循序渐进的过程,对于每个阶段的论述,所举的故事事例也恰到好处。在讲完官与民、官与帝之间 —2—

的微妙关系之后,作者又从复杂的官场内部关系开始讲述官场的潜规则。吴思给予读者的更多是引人思考,而不是给出解决方法。一个个生动形象的真实故事颇具有中国特色,一针见血,有的放矢。或许他所讲的东西是古代官场的,但是在今天的中国很多都是仍旧存在的,不可不引人深思。特别是作为初入社会或是即将踏入社会的“菜鸟”们,该书具有一定的启示作用,即便某些道理十分浅显,但是在阅读的过程当中,倘若只是一味顾着欣赏故事,发出感慨,而不能做到联系实际生活当中的职场和官场的生存之道,那么阅读此书就变得毫无意味了。

前三层可看作本书的第一部分,这一部分最令我佩服的是作者在运用如此之多的史例来论述自己的观点之时,居然都能做到前面只做不偏不倚的叙,不夹带任何个人观点,在经过不带私人感情的描述后才作出观点鲜明的议。或许这是经过作者的精心布局,但是非常值得肯定的一点就是:这种布局比起夹杂个人感情的叙议,更能让读者接受,况且故事性的论据本身就具有天然的吸引力。其实这一部分作者向读者展示的潜规则说白了就是一种生存相处之道,对这本书的喜好厌恶完全取决于不同的人所在的不同的位置所积累的知识程度。但是不管位置高低,在现实社会依旧无法改变某些潜规则的前提下,每个人都应该清楚自己的身份,是吃人还是被吃。倘若不满现实,你可以抱怨投错胎,但是一定要接受现实,好好适应。

该书的第二部分是作者的一些短篇论文,有关于儒家思想 —3—

和周易的,有关于现代社会的现实问题的、也有关于道德和人格的。这个部分看起来貌似和本书的主题“潜规则”不太搭边,用作者的原话说就是:“写多了这种东西(潜规则),人也容易显得“陋”,满脑袋利害计算,算的还都是陈年老账,全不知今夕何夕,更不知道精神和理想为何物,不想给读者留下这种印象,希望本书和作者的模样丰满一些,便加了几篇杂七杂八的文章,其中还谈到雷锋和人格理想。”虽然这一部分的某些引用较为浅显,但是从作者所写的内容,我们可以看到他对现实生活问题的关注程度,他对现代中国美好社会的形成的热切期待。正如作者本人所说的:“我写这本书的目的是让更多的现代人下功夫找到更多关于官场运作实况的潜规则知识,只要学习好了便能更有效地扬汤止沸,甚至彻底改良土壤,免蹈从秦汉到明清历代王朝都绕不开的覆辙。”

说实话,本人对吴思不甚了解,初读《《潜规则:中国历史中的真实游戏》之时,的确觉得此书过于“腐”,也对吴思产生了误解,曾一度认为他和某些迂腐的作者一样对潜规则持赞美的态度,再加上由于未经历真实社会的洗礼,心中产生一种莫名的失落感。但是随着阅读的深入,我逐渐发现,吴思堪称是一名真正的中国历史政治想想家。他希望读者能看到他所看到的,感觉到他所感觉到的,用心去寻找现实生活中的潜规则,接受现实,摆正自己的位置,有能力者更要扬汤止沸、彻底改变我们生活的土壤。这本书也从侧面告诉读者一个道理:情商 —4—

从古至今都是谋生的一个重要因素。一个人的能力不管多强,倘若情商过低,必将被利益集团所抛弃,在这个人人趋利避害的社会当中,情商已然成为个人生存发展的硬件。这也是我想赞美吴思的地方。

即便有些读者认为吴思先生在书中的论述极为浅显,不够接近现实,有些地方论述有所顾虑,但只要细读此书就会发现,浅显的文字阐述的理论不一定浅显,虽说大部分文章是关于古代官场的描述,但很多相同的事件却在今天不断地重演,怎可谓不够接近现实?此书从曾一度被列为禁书,书中言论自然稍稍隐晦,但是字里行间却依旧能清晰表达出官场的潜规则状况以及作者本人对潜规则所持的批判态度,对于该书实在无可厚非。个人认为这是一本值得深入研究的书。

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把历史当游戏篇二:电子游戏历史

第一阶段 (1958年到1979年)游戏机的开拓时代

到明年,电子游戏机诞生了半个世纪,50年历史从何说起呢?

1958年,世界上第一款视频游戏"双人网球"问世。如果你认为你小时候玩到的“超级马利”是第一个电子游戏节目,红白机是第一台游戏机,那你就大错特错了。1958年物理学家威利.希金博特姆(Willy Higinbotham)常常被认为发明了第一个“视频”形式游戏。他为了提 高参观纽约Brookhaven国家实验室游客的兴趣,在一台示波器上展示着一款"Tennis for Two"双人网球交互式游戏。这是世界上第一款视频游戏。一年后,他改进了这一发明,将其用15英寸监视器显示。希金博特姆的成绩是显而易见的,那个游戏成为实验室受欢迎的引力所在,但是希金博特姆从来没有为他的设备申请专利(因为他在工作时发明了它,所以专利属于美国政府)。所以在公众眼中他把发明视频游戏的荣誉留给了别人。

1961年,麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫.拉塞尔(Steve Russell)设计出了"Spacewar!" 太空大战,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。太空大战是一个简单的游戏,它通过示波镜产生图像,在上面2个玩家可以互相用激光击毁对方的太空船。这个 游戏在PDP-1小型机上运行,这是一种非常大非常昂贵仅仅被商家选择使用的主机。但是那个时候,电子游戏只属于少数精英,只有极少数的经过挑选有权使用那昂贵的电脑主机的人才可能玩到它。

1963年,任天堂有限公司转型进入游戏市场。知道吗?任天堂可不是什么新兴的科技企业,他可是百年老店,只不过他以前是生产花扎(日本的一种纸牌)和扑克牌的。知道“任天堂”为什么叫“任天堂”吗?“堂”日本古老公司的称呼,所以就本意言之,任天堂就是任天公司。而“任天”呢?其代表意义可解释为“谋事在人,成事在天”。

1967年,第一款用枪的视频互动游戏诞生。1967年拉尔夫.贝尔与设计小组成功研究出

第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏。他们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。

1971年,第一款街机游戏“电脑空间”发布。1971年诺兰.布什内尔(Nolan Bushnell)和特德.达布尼(Ted Dabney)在拉塞尔的空间大战的基础上设计出第一款街机游戏,取名为“Computer Space"直译为“电脑空间”。而这个“电脑空间”就是前面提到的“太空大战”的变种,可惜的是他并没有被公众接受。发行这个游戏的Nutting Associates公司的老板说“电子游戏是个赔钱的东西,这绝对不是个好主意。”在《电脑空间》推出的次年,Nolan和他的朋友Ted abney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。

1972年,Maganavox公司的“Odyssey"(奥得赛),被拉尔夫.贝尔设计而出,成为第一款家庭游戏主机。其实他最早拥有视频游戏的想法是在1951年,当时他正在一家名叫 Loral的早期电视制造工厂工作。他被分派建造这个世界最好的电视系统,他提交了电视应该具有革新概念的想法,其中之一就是要有可以玩游戏的功能。这个想法立刻被他的经理罐装了。 1975年,艾尔.奥尔康(Al Alcorn)贡献出电视游戏“Pong",成为Atari的第一个家庭电视游戏产品。Atari的“Pong"刚一诞生,就获得了巨大的成功。它是第一款可以四人同时参与的游戏。这个游戏最后被命名为“Pong"有2个理由:球撞在物体上就发出这个声音(在字典里“pong"被定义为空旷响亮的声音),而现实中“Ping-Pong"也已经有了版权。

1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏(来自:WwW.ZHaOqt.nEt 蒲公英文 摘:把历史当游戏)为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高

速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏。

1977年,Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。市价:249 美元。这款主机的处理器是8-bit的6507,主频

1.2MHz,16KB的RAM/ROM,分辨率为160x192。它被誉为现今电子游戏的开山之作。同年,Nintendo(任天堂)发行他们的第一个家庭电视游戏产品,最后定名为“TV-GAME 6"。这是一款将6个游戏固化主机中东西。

1978年,Midway推出“空间入侵者”(Space Invaders)游戏,是第一个连续取得高分的电视游戏。“空间入侵者”这款游戏你绝对不会陌生,其实就是“小蜜蜂”的前身。

第二阶段(1980到1993年)任天堂的时代

1980年,宫本茂设计的《大金刚》上市,这是街机历史上最为成功的游戏之一。这个意外的惊喜让任天堂认识到他们雇佣的不仅仅是个害羞的美工而已,社长山内溥亲自提拔,从此宫本茂开始他了游戏设计生涯。

1980年4月28日,现代掌上游戏设备的雏形Game&Watch发售。它是由任天堂的技术三杰之一横井军平(Gumpei Yokoi)设计并制造的,它的设想来源于横井军平对于在乘坐新干线时看到有上班族因乘车无聊一直摆弄电子计算器情景的突发奇想,其名字分别源于电子游戏和数字石英表。任天堂著名的“十字键”控制按钮就是从1982年发售的多屏“GAME&WATCH”《大金刚》上初次采用十字键。这种设计一直沿用至今。

1983年,是一个很有趣的年份,著名的有名的嚣张的等形容词都不足以描述的游戏厂商雅达利公司居然一夜之间崩盘了,没有任何预兆,就这么垮了。这就是所谓的 “雅达利崩溃”事件。那是圣诞节前夕,各种发行雅达利的游戏厂商都纷纷将游戏卖到了白菜价,甚至取消了游戏部门,几乎转瞬之间,雅达利就面临着破产的风险。大的崩盘,连带着整个产业链的崩溃,一时之间,游戏业这个曾经比好莱坞产值更大的产业几乎无人问津。由于雅达利对于第三方软件开发几乎没有任何限制,市场上充满了大量浑水摸鱼的垃圾游戏。而人们却是不愿意买那些内容雷同的劣质产品,导致玩家们对于整个游戏市场产生抵抗情绪。一边是越来越多的游戏充斥市场,一边是玩家们的需求急剧下降,于是游戏软件价格开始大跳水,所有游戏相关产品都面临着滞销的尴尬境地。

1983年7月15日,全球总销售量6000万台的超级巨星,垫定任天堂在家用电玩硬体领域王者地位的任天堂FC正式问世。多数玩家在这个时期开始接触家用电玩,为人父母者在这个时期脸开始变绿。很久之后文件解密显示,当年任天堂社长山内博受了雅达利发布cvs游戏机的刺激,在80年即计划开发一款至少领先同行1年的家用机产品,价格要在一万日元以下。山内博是个赌徒,他首创硬件亏本,软件赚钱的营销模式,称霸游戏市场几乎二十年。

1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(Super Mario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。《超级马里奥》与宫本茂以往只局限在一个屏幕里的平台游戏明显不同,这次游戏拥有可以移动的卷轴背景,可以顺滑的从一个场景移动到另一个场景。我们的主人公,英雄(水管工)马里奥可以跑,可以跳,可以从上方踩扁敌人——这些动作要素后来被当作了平台游戏的设计准则。吃到蘑菇后马里奥会变大,并且可接受一次攻击,吃到花朵后能发射火球,吃到绿色蘑菇能够奖一条命;这些宝物都藏在那些神秘的砖块里,其中打着问号的方块还可以连续顶出金币,积攒到一定数量会得到一条奖命;有些砖块是隐藏的,需要玩家凭直觉去寻找;游戏中还有

很多隐藏地点,不但能够得到大量金币,还可以当作过关的一条捷径——总而言之,《超级马里奥兄弟》是想象力和革命创新完美结合的产物,随后成为了每个平台游戏争相模仿的样本。时至今日,该游戏已经卖出了超过4千万套,也就是说每个购买FC主机的玩家几乎人手一款。是目前游戏历史中的“票房冠军”。中国有多少玩过游戏机的人不知道“顶蘑菇”的?传说马里奥的原型是宫本大师当时的房东,不知道那个房东现在是什么心情?

1985年,任天堂发行家用电视游戏主机系统任天堂娱乐系统(NES),在纽约市场经受考验,这将成为Famicom的北美版本。山内溥决定拨款5000万美元进行市场初探,美国任天堂方面利用这一笔资金大量招兵买马。FC的主机外观被彻底改造,以美国消费者的口味进行包装。日本版那种玩具版的感觉被完全放弃,NES的原型更像一台高端家电。任天堂知道,在当时零售商已经在游戏机销售上亏损不少,因而要想让这些商家进货,就得将FC打造成与游戏机完全不同的形象。代表游戏机典型形象的手柄线也被去除,而以酷似遥控器的无线手柄取而代之。荒川实还要求日本任天堂方面生产一些多功能周边,如键盘、音乐外设、磁带驱动器等,希望给玩家以及零售商一个多功能家庭电脑的崭新形象。他的市价仅为199美元。就在同年,微软公司发布他们的第一个Windows版本,Window1.0。

1986年,SEGA世嘉推出与NES的竞争产品Sega Master System(世嘉大师系统)。市价:199美元。这款游戏机虽然在日本和欧美市场没有太大成就,没有对FC构成什么威胁,但在南美市场却取得了意想不到的成就,其在南美的销售一直持续到2003年。同年的2月21日,FC 磁碟机发售。宫本茂继超级马利奥后的另一大作《塞尔达传说》同時发售、发售第一年共销售224万台。

1986年,《魂斗罗》时代到来,"红白机"FC时代对于国内的玩家而言或许就意味着《魂斗罗》吧。你也许不会想到这款游戏的英文名CONTRA来源于当时阿富汗的游击队,而连个主角的造型来自于斯泰隆和阿诺。

1987年4月,任天堂举办记者招待会。山内薄社长宣布:任天堂红白机(FC)在日本销售已突破1000万台。按照当时日本人口估计,几乎达到每两户家庭便拥有一台FC的普及率。

1987年10月,NEC在日本发布第一个16位(虽然这备受争论,后来被证明这不过也是一台8位机)家庭视频游戏系统PC机——PC Engine。他日后成为任天堂FC的最大竞争对手,尤其是在88、89年两年(1989年日本本土十佳游戏PCE占了七款)。同在这一年的年底,一家位于四国的小公司濒临倒闭,他把所有的希望寄托在一款RPG游戏上,因为这是他们最后的希望,所以将这款游戏命名为《最终幻想》,毫无疑问这款游戏成功了。这个小公司叫SQUARE。对于任天堂来说,这家公司是个让日又爱又恨的家伙,所谓“成也萧何,败也萧何”。

1988年10月,SEGA的16位MEGA DRIVER(MD)发售。其实这已经是世嘉第五款主机了。但是这款游戏机的技术并没有领先,在同一年7月CD-ROM标准已经发布,而PCE就推出了它的CD-ROM配件,并推出了高达540m的游戏《NO.RICO》和《街头霸王》,前者更在游戏中首次采用了-当时知名歌手小川范子的真人照片。其真实感令人惊异,但这游戏并不好玩。从此PCE “画面令人惊异,游戏并不好玩”的传统贯彻到底了。同年冬天,最著名的游戏《俄罗斯方块》登陆SEGA的街机。

1989年4月21日,任天堂液晶屏幕游戏机“GameBoy”发售。GameBoy”的名字据说最初来源于系井重里(日本著名作家、大作RPG《Mother》系列策划,山内溥密友),极具时代感的名字!八九年四月GB终于隆重上市,得益于任天堂富有趣味性的广告宣传和首发软件《马里奥》的号召力主机很快就突破了百万。GB系列产品在2001年六月第四季度顺利达成了

全球出荷一亿两千万台的辉煌记录。GB的热销一度成为社会现象!玩家在马路上专注于掌机游戏导致车祸的事例屡有发生,日本有关当局曾有意封杀GB的贩卖,因山内溥挚友议员青岛氏(后曾任东京都知事)等的斡旋才作罢。又因“GameBoy”的名字被有关妇女协会认为性别歧视而强烈要求推出名为“GameGirl” 的同类产品,这些足以证明GB的受欢迎程度!1989年,NEC的发售PCE的欧美版NEC TurboGrafx-16,这款在日本还被广泛认为获得了成功的主机,在美国却经历了失败,原因有二:第一、.当时的竞争对手任天堂禁止开发商同时为TG16和NES开发游戏(好狠啊,现在这么做是违法的)。第二.在日本可行的广告策略在美国行不通,造成了这款主机知名度太低。最终TurboGrafx-16在全球仅卖出1000万台,其中北美250万台。

1990年,任天堂在和世嘉关于《俄罗斯方块》所有权的诉讼中获胜是GB登场初期的重要转折点! GameGear在北美上市后半年销量即突破百万对GB造成不小威胁。当时正值《俄罗斯方块》大流行,世嘉也准备于GG上推出该软件。任天堂获得有关独占许可权后对世嘉展开控告,世嘉被迫取消计划并销毁大量成品软件。凭借着全球风行的《俄罗斯方块》,GB销量扶摇直上很快超过了千万大关!(《俄罗斯方块》是GB销量最高的软件,全球累计达二千八百万本且不包括复刻版本)难怪世嘉前社长中山隼雄长叹道:“如果世嘉得到了《俄罗斯方块》,失败的就是GB而不是GG。”你知道么,制作了这款历史上最经典游戏的制作人,结果一毛钱也没拿到。这个人不是阿莱克西.帕杰诺夫,是莫斯科的一位数学家,当时他对一款名为《Pentominoes》的游戏很感兴趣。随后他根据这个游戏的一些原理制作出了这么个东西:屏幕顶部以随机顺序落下形状各异的碎块,你要试图用它们拼成没有空隙的行列;假如组合不当最终堆满整个屏幕,游戏结束。这个东西恐怕世界上很少有人不知道的,那就是《俄罗斯方块》(Tetris)。《俄罗斯方块》推出后获得了意想不到的成功,迅速席卷全世界,诞生了不计其数的克隆产品,随后开始了关于版权的漫长且复杂的争夺。最后的结果是律师们,游戏发行商们,以及前苏联官僚们的口袋里被塞进去了大量的金钱,这些钱足够帕杰诺夫穿着貂皮大衣,喝着最高级的伏特加快乐的活几个世纪——而实际上,他本人一分没拿到。

1990年4月,SNK公司推出了通用机版取名NEO GEO,这款机版成为一款最长寿的机版一直沿用到2003年,许多你喜欢的街机名作就诞生在这块机版上,如侍魂系列、饿狼传说和拳皇。

1990年10月,由于“俄罗斯方块”的设计,SEGA公司推出了它的手掌机GAME GEAR,要与任天堂的 GAME BOY一争高下,并打出了“Game Over Boy”这样具有挑衅性的广告,这款主机的一大特点就是体积大和用电量奇高。事实证明他没有笑到最后。同在这一年12月NEC推出了它的掌机PC ENGINE-GT(PCE的掌机版),这款游戏机除了价格极为昂贵外,还有一个特点就是能用它看电视。

1990年11月21日,任天堂的第二代主机SUPER FAMILY COMPUTER(SFC)发售,当然为他保驾护航的自然缺不了《超级马利奥》。但是这并不意味着任天堂放弃了FC,就在这一年的12月1日更改了FC主机造型的“NEW FC”发售。

1991年4月,真是让人不能忘记,Capom推出了具有对战格斗游戏里程碑意义的《Stret Fighter 2》(就是八人街霸,别说你没有玩过!)

1991年6月,世嘉公司为了挽救md主机下滑的销量和改变其技能限制,推出的第一款Genesis附件,可玩16位全动态视频游戏的Sega CD.。但是这一想法并没有获得成功。这个诞生于16位游戏晚期价值299美元(接近一台次世代主机的价格)的怪东西没有引起玩家的兴趣。在其短暂的生命中仅卖出600万台。更致命的是,Sega CD差劲的产品支持让世嘉声誉受损,最终导致了该公司在游戏机硬件市场上的覆灭。但是SEGA这一举动却直接刺激了任天堂,任天堂高层决定与SONY公司合作,开发自己的CD-ROM系统,而这就

是那有名的PS的前身。(PSlayStain 不是Photoshop)

1992年,台湾人开发出SFC系统的磁碟机,它只需使用一般的3.5m盘就能拷贝游戏,这一发明迅速在台湾、香港和中国大陆普及,使我们玩到更多SFC的游戏,却让日本的软件商备感头疼。最让他们无奈的是这一外设在日本本土也开花结果了。(看来日本人也不是不买盗版啊!)

1993年1月,由日本松下公司和美国的EA公司合作成立美国3DO公司,并由10月推出了历史上第一款真正的32位主机3DO,尽管首发隆重,性能强劲,开发条款很吸引人,但消费者们还是舍不得掏出700美元购买这台主机。有趣的是,3DO也是第一款自称是一台“高端音视频系统”而不光光是一台游戏机的主机。在游戏机竞争激烈的上世纪90年代,这款获得EA支持的主机只卖出了200万台。3DO公司的发起人是EA(美国电子艺界公司,电子娱乐业的主要巨头之一)公司的老板霍金斯(TripHaw Kins),EA公司奇迹般的成功使他拥有非凡的感召力。在他的发起之下。于1992年。由许多著名公司共同出资筹建成立了3DO公司。这些著名公司包括:Matsushita(松下电器的母公司)、Time Warner(时代华纳,全美最大的娱乐公司,从事图书、唱片、电影等出版发行),AT&T(美国电报电话公司,通信业巨头)、MCA(美国环球影业公司)、EA等等。如此强大的组合使得3DO公司拥有用之不竭的资金和无比强大的行销网落络,难怪一开始就显示出先声夺人之势。从严格意义上说,“3DO"是一个概念,而不是一部主机,3DO的名称来自“Audi-O"、“Vide-O"、“3D-O"。3DO主机并非由3DO公司自己生产,而是授权给松下、三洋、三星等知名电器企业生产。3DO的第一款型号FZ-1由松下生产,全名为Real 3DO Muitiplayer,虽然该主机的性能毫无疑问地超过了同时期所有的竞争对手,然而其价格却是SNES和MD的4倍。由于3DO的普及率严重不足,第三方厂商的支持力度却非常有限。不过因为霍金斯与EA的关系,EA对该主机给予了强力的支持。为其打造了原创赛车游戏《Need For Speed》(极品飞车)。可惜这些游戏在3DO三出现时,PS和SS已经纷纷降临,3DO早已回天乏术。同在这一年的11月,ATARI以64位主机的形式推出Jaguar,但实际上它还是一款32位主机,只有显卡是64位的,首发价250美元。在一年多的市场存活期仅卖出25万台,原因是游戏素质普遍垃圾,而且Jaguar的那好似电视遥控器的控制器也被评为有史以来人类发明的最难用的游戏控制器。

1993年5月,业界传出任天堂与SONY公司毁约断交的消息,随后8月21日,SONY与索尼音乐娱乐共同出资成立SCE公司,宣布将自己开发游戏主机。

1994年6月2日,东京玩具展在千叶幕张开幕,会上NEC的PC-FX,SEGA的SATURN,SONY的PLAY STATION首次同场亮相,同月23日,任天堂的64位机ULTRA以NOA的PRIVATE SHOW形式展出,次世代主机大战即将开始。

1994年6月24日,FC上最后一款游戏《高桥名人冒险岛4》发售,从此辉煌了11年的FC红白机风光不再,但是谁又能想到就在这一年,中国大陆各种以学习机名义包装的组装FC正在大行其道,直到上个世纪末。

1994年11月,真叫人不可思议,开发32X的世嘉北美公司居然完全不知道日本公司当时正在开发Saturn。在1994年11月为Genesis推出的第二款附件,能升级系统对32位处理能力的sega32x,可怜的32X仅仅获得了数个月的支持,销量低达不可思议的20万台。 1994年11月22日,世嘉得次时代主机Saturn 土星在日本本土发卖,44800日元,并在第二年将价格调至34880日元,虽然SS比PS早几个月登陆北美(SS为1995年5月11日PS为9月9日),但在价格上399美元的高价(高出PS100美元),复杂的多处理器硬件架构导致游戏开发困难,优秀作品少是其失败的几个主要原因。最后Saturn也没有撑过3年,全球仅卖出950万。

1994年12月3日,经过地毯式的广告轰炸,SONY的PLAY STATION在日本本土正式

把历史当游戏篇三:有趣的传话游戏

今天,老师和我们玩了一个游戏传话游戏,可有趣了!

游戏规则是:一:要快,二:要声音小,三:要讲话清楚。然后,我们分两队站好,准备进行比赛。

老师让我们两队的第一个人到老师跟前,老师在纸上写了一句话,接着,让我们原地转三圈后回到队伍前,把话传给第二位同学。当赵健阳把话传给我时,我生怕听错了,把脖子伸的像长颈鹿的脖子一样,因为只要听错了一丁点,后面的同学就会都说错了。该我把话传给后面的杨欣月了,为了保证按照游戏规定的三点完成任务,我把手放在嘴边围成个喇叭形对准杨欣月的耳朵,轻声的把话说了一遍。此时我的心咚咚地跳着,既兴奋又紧张,兴奋的是我勇敢地把话传了出去,紧张的是万一我传错了我们队就输了,于是我紧张的盯着杨欣月把话传下去,一直传到最后一个同学。

两个队的最后一个同学到黑板上写出结果:我们队写的是:有人在冰箱里被炖了。另一个队写的是:今天是什么天气。他们都错了!哈哈哈!同学们笑的前仰后合,气都喘不过来,我更是笑得肚子也疼了。正确答案是:一个同学说,昨天下了一场大雪,我被冻成冰棍了。 老师带我们做这个游戏的用意可能是要我们明白一个道理:不要做传话人,更不要轻易听别人的传言。

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