闽教版信息技术版六年级上册-第1课--体验积木式编程
发布时间:2020-10-06 来源: 述职报告 点击:
学科 信息技术
六年级 课 题 第 1 课 体验积木式编程 共 1 课时 教
学
目
标 重点、难点或关键 1、学会启动 Scratch 软件。
2、了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。
3、学会舞台背景和 scratch 角色的创建与删除。
4、初步学会搭建并运行 scratch 脚本的方法。
5、体验 Scratch 积木式编程的特点。
教学重点 了解 Scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。
学会舞台背景和 scartch 角色的创建及删除。
2、教学难点 掌握搭建并运行 Scratch 脚本的方法。
教学流程 教 学活 动 设计意图 一、导课
1、引言:刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就齐刷刷站起来,这是因为你们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言表示的。
2、教师介绍计算机指令的含义。
3、展示示例:小猫跳舞.sb2。
4、学生思考:小猫为什么能做这些动作? 5、教师出生小猫跳舞的脚本。
6、教师介绍计算机编程常用语言及本课编程所用的软件 Scratch。
7、学生初步感知 scratch 脚本的特点。
8、揭示课题:体验积木式编程。
通过对比与展示,让学生感知到人与人和人与机器交互的不同,让学生直观感受到 scratch 编程语言。
二、自主探索认识窗口
1、通过多媒体交互课件引导学生认识 scratch 窗口。
2、学生思考:scratch 窗口和以前学习的各种软件窗口有什么不同点和相同点? 3、观看互动课件后,学生在教师引导下打开软件,再次熟悉窗口组成和各部分名称。
软件界面学习相对比较枯燥,采用白板互动的方式效果略好。
三、任务驱动 体 验 积 木 式编程 1、任务布置:我是小导演,用 scratch 制作只有一个场景的动画。
2、引导学生熟悉背景库和角色库。
3、指导学生编写剧本:请学生根据背景库和角色库,编写一个剧本。
(1)剧本梗概:初次和我们认识的小猫来到了
(舞台背景),碰到了
(角色),并说了一句话。
(2)请学生仿造老师编写一段剧本。如,小猫来到了海边栈道,碰到小猫并问好。
采用任务驱动的方式让学生在熟悉背景库和角色库的基础上,在教师引导下,自行创设故事情节,充分尊重学生的主体地位,提高学生的学习兴趣。
(3)学生自学课本 P2-4,选择合适的舞台背景和角色 4、教师指导学生自主学习课本,完成舞台背景和角色的添加。
5、教师操作演示积木的拖动、修改和组合,并介绍“当绿旗被点击”积木的作用。
6、教师巡视,帮助学困生找到合适的学习方法,顺利完成操作。
7、广播转播学生作品,评价学生操作过程和学习能力。
8、教师小结给角色添加脚本的操作方法。
9、引导学生正确保存 scratch 项目文件。
指导学生在教材指导下自主学习,有利于提高学生自主获取信息的能力。
教学流程 教学活动 设计意图 四、分层创新因材施教
小结:刚才我们通过创编故事,选择舞台背景和角色,给小猫增加了脚本,实现了只有一个场景的动画。
Scratch 还提供了丰富的动作和背景,请同学们选择以下创新任务之一,让自己的作品更加生动。
1、给猴子添加动作指令,让小猴子做几个动作。
2、应用绘制新背景按钮或绘制新角色 按钮,设计喜欢的舞台背景和角色。
3、展示学生作品。引导学生自评和同伴互评,对活动过程和成果进行适当点评。
学生根据自身特长,自主选择创新活动内容,降低活动难度。
展示作品,进一步激发学习的热情。
五、评价、总结 1、引导学生填写教材第 6 页的活动评价表,了解学生学习情况。
2、总结这节课的主要内容,反馈学生学习情况。
拓展延伸:应用今天掌握的脚本编写方法,还可以制作什么动画作品?对于角色的指挥,你还小了解什么指令? 通过填写活动评价表,让学生了解自己的知识掌握程度。
六、教学反思
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