数字叙事中的用户参与行为研究

发布时间:2018-06-26 来源: 感悟爱情 点击:


  [摘 要] 在阐述数字叙事领域互动理论的基础上,借鉴美国学者玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)的“数字文本用户参与层理论”,分析超文本小说、互动游戏、虚拟游戏等数字叙事中的用户参与行为。指出随着用户参与数字叙事深度和广度的加强,用户的参与行为在整个故事生成中的作用更加重要,但用户的参与行为始终受到故事情节和数字叙事系统的制约。
  [关键词] 数字叙事 用户参与 互动性 数字出版
  [中图分类号] G237 [文献标识码] A [文章编号] 1009-5853 (2018) 02-0092-04
  [Abstract] On the basis of introducing interaction theory in the field of digital narrative, the paper analyzes user’s participating behavior in digital narrative such as hypertext fiction, interactive games, virtual games and so on. With“User Participation Layers theory in Digital Narrative Texts”, which was put forwarded by Marie-Laure Ryan. With user’s participating depth and breadth increasing in digital narrative, the role of user’s participation in the whole story is becoming more and more important, while user’s participation is always constrained by storyline and digital narrative system.
  [Key words] Digital storytelling User participation Interactivity Digital publishing
  1 引 言
  數字和新媒体技术的兴起,对诸如文学、绘画、电影、戏剧等传统内容的创作、生产、阅读和消费方式产生重大影响,而基于数字技术产生的数字叙事方式对于用户参与的影响无疑最为深刻。以印刷、广播、电视等媒介为载体的传统叙事方式,由于技术原因导致作者和用户分离。用户的参与形式往往体现为有限、静态的反馈,其对叙事文本主体并未产生实质性影响。而超文本小说、互动戏剧、互动电影、网络游戏等新型数字叙事方式的出现则极大地刺激了用户的参与热情,用户通过链接、角色扮演、人机对话等方式实时参与叙事,其行为甚至可以改变整个叙事的发展进程和结果。数字叙事方式可以消弭积极主动的创作者和消极被动的用户之间的界限,并形成创作者、数字叙事系统和用户参与之间的新型关系[1]。
  鉴于用户参与在数字叙事中的重要性,本文拟借鉴美国学者玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)的“数字文本用户参与层理论”(Layers of User Participation in Digital Narrative Texts),从用户参与视角出发,探究各种类型的数字叙事文本中用户的行为模式及用户的参与行为如何影响数字叙事发展和结果。
  2 理论基础
  传统的媒介叙事学一直比较重视读者(用户)研究。无论是罗兰·巴特(Roland Barthes)为代表提出的“读者已死”概念,姚斯(Jauss)和伊瑟尔(Iser)的“接受美学”,还是威廉斯(Williams)的“主客体互动理论”,都强调读者解读文本,参与创作作品,进而实现与作者互动[2]。
  在数字叙事领域,互动性尤其是互动数字叙事领域理论研究的重点。1980—1990年代,研究者借鉴亚里士多德叙事理论等传统叙事学经典理论开展数字叙事互动性研究。布兰达·劳瑞尔(Brenda Laurel,1986,1991)在研究人机互动领域时尤其重视用户的“参与感”,主张在进行人机交互设计时,用经典戏剧理论构建良好的用户体验[3]。而迈克尔·梅塔斯(Michael Mateas,2001)在布兰达·劳瑞尔研究的基础上更专注于虚拟世界中代理(用户参与)的描述和实现——在互动体验中提供给用户的叙事要素应该与叙事系统中出现的行为要素相平衡[4]。然而1990年代中期后,一些学者在研究新兴游戏领域的互动性时,否定以传统叙事学方法展开的数字互动叙事研究,认为“互动性”和“叙事性”不能兼容,主张在数字互动中将叙事元素剔除[5]。
  为调和数字叙事中“叙事性”与“互动性”之间的矛盾,瑞安(2001,2004,2006)在承认“互动性”和“叙事性”存在某些差别的基础上,建议扩展叙事文本概念以解释不断出现的认知现象,亦即不拘泥于语言、静态和线性等传统叙事学理论对于叙事的限定。其关于叙事文本的解释超越语言文本的传统界线,可分析电脑游戏及其他融合性、互动性数字叙事系统,从而构建起跨媒介叙事的框架[6]。瑞安的著作《故事的化身》(Avatars of Story,2006)中,提出了“文本框架”和“互动性模式”解决方案,亦称“数字文本用户参与层理论”。文本框架指的是故事层面或话语层面的结构,其涵盖几乎所有叙事可能,为用户互动提供选择。互动性指用户与文本的关系。在此问题上,瑞安引入“内在”与“外在”,“探索”与“本体”两对术语。内部互动性指用户通过角色扮演投入到虚拟世界中;外部互动性指用户身处虚拟的外部世界,扮演控制虚拟世界的人物角色;探索互动性指用户行为并不改变叙事情节,对故事世界中的人物命运不造成实质性影响;本体互动性指用户的参与行为往往改变故事的发展进程,决定人物的命运[7]。将上述两对术语交叉组合,构成4种基本互动模式:外在探索型、内在探索型、外在本体型和内在本体型[8]。本文拟在此基础上,阐述4种用户参与模式。

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